Games | 12 de dezembro, 2018

Breve glossário para você que caiu de paraquedas no universo dos board game

Entenda alguns dos termos usados pelos jogadores e por quem faz resenhas dos jogos de tabuleiros

Se você é recém-chegado à esse novo mundo dos jogos de tabuleiro, pode ser que existam vários termos que não fazem parte do seu vocabulário ainda. Ainda… Na maioria das conversas, nos fóruns pela internet e nos vídeos e textos sobre os jogos existe uma série de jargões usados pelos jogadores que ficam cada vez mais difundidos, mas ainda são termos do nicho. E pra você já ir se acostumando, fizemos essa lista com alguns dos principais termos, sua origem e quando devem ser usados. Fique à vontade também para enviar perguntas nos comentários.

Jeu de dames en famille en 1803, Louis-Léopold Boilly

CLASSIFICAÇÕES DOS JOGOS

Antes de levar um jogo à mesa, geralmente pesquisamos sobre que tipo de jogo é, quais suas mecânicas e complexidade. Assim classificamos os jogos de acordo com algumas dessas características e sabemos qual é o público certo pra esses jogos. Algumas dessas classificações podem incluir a categoria do jogo, sua complexidade, mecânicas e para que tipo de jogador ele é.

CATEGORIA/DOMÍNIO — diz respeito ao universo em que o jogo se enquadra, de uma forma mais ampla, que não envolve as mecânicas do jogo, mas simplesmente seu “estilo”. Por exemplo, Jogos Estratégicos são aqueles em que os jogadores tomam decisões sobre suas jogadas e como maximizar sua pontuação ou posição no jogo. Geralmente são jogados em turnos, com os jogadores se alternando. O tradicional War é um jogo que se enquadra nessa categoria, assim como Ticket to Ride e Catan. Podemos ter também Jogos Festivos (party games), que são jogos em que a estratégia não é importante, mas sim a diversão, que está nas entrelinhas do jogo, comumente associada a jogos de destreza, blefes e de papéis escondidos. Jogos como Jenga e Dixit entram nessa categoria. Já os jogos como Magic: The GatheringUno e Baralho são Jogos de Cartas. Existem ainda Jogos FamiliaresJogos de Guerra e etc.

COMPLEXIDADE/PESO — geralmente é associado à dificuldade do jogo ou ainda à sua duração. Jogos familiares e festivos tendem a ser jogos mais rápidos e leves em termos de complexidade de suas regras. Já jogos estratégicos podem ter uma duração mais longa, serem mais complexos e terem menos interatividade entre os jogadores. Os usuários do site BoardGameGeek costumam classificar os jogos como leves, médio-leves, médios, médio-pesados e pesados, dando notas de 1 a 5, respectivamente para cada peso. Um jogo com peso 2,5, por exemplo, é um jogo de complexidade leve para média e pode ter um conjunto de regras simples, mas envolver uma maior complexidade estratégica.

GATEWAY GAMES — os “jogos de entrada” são aqueles que, devido à sua complexidade e peso serem menores, têm regras e mecânicas fáceis de serem assimiladas e são indicados para jogadores novos. Existem muitas listas na internet sobre quais seriam os melhores jogos de entrada, todas com opiniões bem distintas. Minha opinião é a de que o melhor jogo de entrada é aquele que faça com que seus amigos queiram jogar mais e conhecer novos jogos. Para cada grupo isso significa um jogo diferente. Mas há um certo consenso entre as listas de que Ticket to Ride é um jogão que você deve testar com seus amigos!

MECÂNICAS —divide os jogos num grupo mais específico, classificando de acordo com as regras, ou conjunto de regras que são aplicadas. A tentativa é a de encontrar um menor denominador comum à aquela regra, em relação às outras regras. Por exemplo, a ação de comprar uma carta de um baralho ou de um monte em específico, seja ele comum a todos os jogadores, ou individual, é comum à vários jogos e por isso se estabeleceu a mecânica “compra de cartas” (card drafting). Por outro lado, nem todos os jogos de cartas você deve manter as cartas na mão, mas em alguns você deve fazer isso e tentar juntar cartas com algo em comum (às vezes um número, ou um símbolo ou ainda uma cor). Isso é chamado de “colecionar cartas” (card collection). E ainda há aqueles jogos em que você precisa comprar cartas e montar na sua mão determinados combos, descer na mesa e gerenciar, conhecido como “construção de baralho” (deck building).

Mecânica é o menor denominador comum à aquela regra, em relação às outras regras.

Peças de jogos de tabuleiro tradicionais como Xadrez, Damas e Dominó.

Por convenção, existem 51 tipos de mecânicas diferentes nos jogos de tabuleiro ou de cartas e elas definem o básico do jogo, sem considerar qualquer tema ou categoria. Por exemplo, “rolagem de dados” (dice rolling), “controle de área” (area control) e “coleção de componentes” (set collection). É muito comum os jogadores preferirem usar os termos em inglês para as mecânicas por eles serem mais curtos e mais abrangentes.

Num outro texto pretendo falar mais especificamente sobre as mecânicas, explicar com mais detalhes e dar exemplos de jogos.

EURO/AMERITRASH — Já dei uma geral sobre essa divisão neste outro texto aqui, mas vamos falar com outros termos para facilitar. Enquanto os jogos de tabuleiro cresciam na Europa e nos Estados Unidos, dois estilos distintos foram se formando: enquanto os alemães eram mais focados em jogos com regras práticas, mas menos profundos quanto aos temas e em que o elemento sorte fosse mitigado, os estadunidenses buscavam jogos mais temáticos, mais imersivos, muitas vezes usando miniaturas bem elaboradas para simular temas como guerras e fantasias medievais, com regras mais complexas e densas. Os jogos americanos dependiam muito mais da rolagem de dados e de elementos de sorte, o que nem sempre era do agrado dos germânicos. O estilo alemão acabou difundido por toda Europa e ganhou a alcunha de eurogame. Os jogos dos Estados Unidos tinham pouca abertura no mercado europeu e eram definidos, pejorativamente, como ameritrashes, ou seja “lixo americano”. O termo ficou popular e as duas “escolas” dos jogos cresceram e se difundiram bastante. Mas, hoje em dia, a maioria dos jogos mescla elementos de ambos. Muitos euros tem elementos de sorte como rolagem de dados e maior profundidade temática e também abusam do uso das miniaturas, assim como muitos jogos americanos tem diminuído ou eliminado o fator sorte, e utilizam mecânicas mais comumente vistas nos jogos europeus.

Componentes do Jogo de Estratégia A Game of Thrones: The Board Game

WARGAMES — Os wargames — ou Jogos de Guerra — são uma categoria de jogos, mas, geralmente, o termo é usado para designar uma terceira “força” dos board games, paralela aos euros e ameritrashes. São jogos com complexidade muito maior do que o normal, de longa duração (partidas de 3 a 4 horas são consideradas curtas nessa categoria), muitas regras e muitos componentes. São chamados de wargames pois, em sua imensa maioria, estão ligados à acontecimentos históricos que envolviam cenários de guerra, ou ameaças de guerra (como em Twilight Struggle, que se passa durante a Guerra Fria e não há, de fato, um combate). Diz-se que os jogadores de wargames formam um nicho dentro do nicho, pois agregam jogadores com gostos e coleções bem distintas dos demais.

4X — apesar de não ser nem uma categoria e nem uma mecânica, mas mais um estilo de jogo, o termo 4X é muito usado no mundo dos jogos, não só para os de tabuleiro. Utilizado para Jogos de Estratégia, sejam eles digitais ou analógicos, é relacionado a jogos em que o jogador simula uma raça, império ou facção num cenário onde é possível explorar, expandir, extrair e exterminar (dos termos em inglês exploreexpandexploit e exterminate — tradução minha). Geralmente, nesses jogos, os jogadores controlam um exército e devem avançar pelo tabuleiro conquistando territórios, dominando algum tipo de recurso ou área, aumentando sua força e destruindo os adversários. É bastante comum que, nesses jogos, haja a eliminação de jogadores (mecânica em que um jogador pode ser retirado do jogo caso seja eliminado, como acontece no War ou Risk, por exemplo). Outros grandes exemplos de jogos de tabuleiro 4X são os jogos Eclipse e Twilight Imperium. Muitos jogos digitais também se enquadram nessa classificação como as séries CivilizationAge of Empires e Warcraft.

4X — Jogos em que o jogador simula uma raça, império ou facção num cenário onde é possível explorar, expandir, extrair e exterminar.

DUNGEON CRAWLER — mais um termo que está mais para um estilo de jogo do que categoria, os dungeon crawlers são jogos do tipo labirinto, em que os jogadores estão no papel de personagens que devem fugir de um cenário ou encontrar um objetivo específico no tabuleiro. O gênero é bastante inspirado nos jogos de RPG (principalmente em Dungeons & Dragons) e sempre foi muito popular também entre os tabuleiros, principalmente após o lançamento de HeroQuest, que aqui no Brasil foi lançado pela Estrela nos anos 1980. Entre os jogos modernos, o grande nome dos dungeons é o Zombicide, um sucesso de financiamento coletivo e campeão de vendas. Os jogos desse estilo costumam se cooperativos (ou ao menos semi-cooperativos), mas não é incomum que alguns deles coloquem os jogadores um contra o outro (caso do Level 7 [Omega Protocol]).

Zombicide: Black Plague, um dungeon crawler moderno, com muitas miniaturas e centenas de expansões.

OUTROS TERMOS USADOS DURANTE OS JOGOS

ANALYSIS PARALYSIS (AP) — este termo é usado, geralmente em Economia, para definir o tempo de análise que uma decisão pode levar (ou mesmo que a decisão pode nunca ser tomada devido à paralisia). A origem é da Teoria dos Jogos, em que se define que se há muitas opções e muitas variáveis possíveis, o indivíduo pode ter um longo tempo de pausa para análise da situação. Nos jogos de tabuleiro, o termo tem significado similar, sendo aplicada à aquela jogada em que o jogador da vez acaba tendo muitas opções de jogadas possíveis e isso gera um tempo maior de jogada. Jogos com AP muito alto costumam afastar alguns jogadores mais casuais. Porém, existem muitos jogadores que causam o AP mesmo que a jogada em si não seja tão complexa quanto parece.

Quando há muitas opções e muitas variáveis possíveis, o indivíduo pode ter um longo tempo de pausa para análise da situação.

DOWNTIME — é um termo conhecido no mundo da manufatura (fábricas e indústrias), mas também é comum hoje na computação e geralmente está associado ao tempo que uma máquina, sistema, servidor ou mesmo um único computador ficam indisponíveis, “fora do ar” ou desligados. Durante esse período, não há o que fazer e podem haver perdas financeiras para a instituição ou seus usuários. Muitas vezes confundido com analysis paralysis, o termo na verdade se refere à uma jogada que é demorada por si mesma, ou seja, porque na vez do jogador existem muitas coisas a serem feitas, o que causa grande tempo de inatividade para os demais jogadores. Jogos com downtime muito elevado costumam ser demorados. Muitos jogos costumam minimizar o downtime fazendo com que os jogadores façam determinadas ações ao mesmo tempo, acelerando o tempo de jogo e tornando o efeito da jogada demorada menos prejudicial à fluidez da partida.

Insert de Lords of Waterdeep: exemplo de organização para otimizar a preparação do jogo. | Foto: RichOfTheJungle

SETUP — mais um termo que vem do inglês e significa organização, preparação, configuração. Muito usado no mundo da computação, está ligado ao processo de instalação de um programa (ou de um aplicativo no seu celular). Nos jogos, diz respeito ao momento de preparar o jogo, colocar as peças no lugar certo para o início da partida. Alguns jogos, com muitos componentes, podem ter setup muito demorado e, para facilitar o processo, muitos utilizam formas de guardar os componentes já de maneira organizada, em saquinhos plásticos com fecho ou mesmo em caixas organizadoras. Esses jogos, de setup longo, acabam sendo demorados também para serem guardados de volta, o que pode ser minimizado com alguma forma de organização.


Acredito que conseguimos abranger um grande número de termos neste artigo e isso já deve te ajudar a entender um pouco melhor alguns comentários e análises feitos pelos jogadores. Nas próximas semanas quero trazer alguns textos falando sobre mecânicas e discutindo alguns elementos do mundo dos tabuleiros para tentar elucidar ainda mais esse universo. Deixe um comentário se você tem algum interesse em especial sobre algum termo que não foi citado, ou outro assunto que seja bacana de ser discutido por aqui.

Anderson Butilheiro

Sobre o Autor

Boardgamer, gamer, fotógrafo amador, escritor e designer, não necessariamente nessa ordem

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